.: Ambroisie :.
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 Les chasseurs

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Opaline
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Opaline


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MessageSujet: Les chasseurs   Les chasseurs Icon_minitimeMer 22 Oct - 10:47

Les Chasseurs


Les chasseurs N36j6f

Origines


Cette communauté d'humains existe depuis très longtemps, près de mille ans pour être précis. On raconte que
les premiers traqueurs étaient des humains ayant vu leur famille se faire massacrer par les vampires.
Vérité ou affabulation, personne ne le sait tant le mystère qui plane autour de ces humains est difficile à
percer.
Jusqu'au Moyen-Age, les chasseurs étaient indépendants et avaient une fâcheuse tendance à marcher sur les
plates-bandes les uns des autres. Mais c'est à cette époque que l'un des plus vieux traqueurs de vampires
décida d'unifier les chasseurs au sein d'une communauté, afin de partager leurs compétences et leur savoir.
Depuis, la communauté a grandi, même si les familles ne se mélangent guère...


Les chasseurs N36j6f

Description générale

Les traqueurs sont des humains comme les autres, mis à part ceux qui ont hérité on ne sait comment de
certains pouvoir vampiriques, héritant par la même de certains de leurs problèmes génétiques. Pour le reste,
ce sont des humains tout ce qu'il y a de plus normal. Deux bras, deux jambes, une tête (avec parfois rien de
plus qu'un pois chiche dedans), des qualités et des défauts humains...
Je pense que tout est dit.


Les chasseurs N36j6f

Société

Les chasseurs vivent à l'écart des autres humains. Pourquoi ?
La raison est simple : à cause de leurs habitudes. Ils se lèvent tôt, en général au chant du coq, et s'entraînent
avant d'aller prendre leur petit déjeuner. Puis ils se douchent et chacun part à ses occupations. Certains sont
archivistes, d'autres cuisiniers, scientifiques ou encore simple chasseurs. Beaucoup de corps de métiers sont
représentés dans leur petite communauté, chacun ayant son importance pour leur société entière. (Note : Les
chasseurs sont libre d'épouser qui ils veulent, mais il est de plus en plus difficile de trouver une personne
acceptant leurs conditions de vie, alors un grand nombre se marient entre chasseurs.)
Ils ont une hiérarchie, comme toute société, et ils la respectent beaucoup plus que les humains ne respectent
leurs dirigeants. Au sommet de la pyramide, le chef, aussi appelé Ancien. C'est en général un chasseur d'un
certain âge, au minimum la quarantaine, sage et respecté de tous. C'est à lui que revient de prendre les
décisions, aidé de son conseil, lui-même composé de quatre autres chasseurs de corps de métiers différents.
Les chasseurs ne se regroupent pas tous au même endroit, par prudence. Ils vivent en général en sous
communauté de quinze à vingt personnes, sans compter les enfants, et reçoivent leurs ordres du dirigeant
et de son conseil directement.
La moindre désobéissance peut coûter la mort.


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Les chasseurs et leurs enfants

Les enfants des chasseurs subissent dès leur plus jeune âge un entraînement rigoureux. Ne pouvant pas
décemment aller à l'école avec les autres enfants humains, ils suivent des cours particuliers avec des
professeurs de leur communauté, par groupe de huit à vingt élèves, selon le nombre d'enfant de la sous
communauté. Ils commencent l'entraînement physique et mental à peu près au même âge : dès leurs cinq
ans. Pourquoi si jeunes ? Et bien parce qu'à cet âge on assimile tout plus facilement puisque l'on rentre dans la
phase d'apprentissage...
En grandissant, les enfants sont séparés, pris sous l'égide d'un maître, qui n'accepte en général pas plus d'un
enfant. Il s'agit d'une sorte de parrain, qui en général n'est pas de la famille de l'enfant pour éviter le
favoritisme et les liens entre eux. Lorsque l'élève battra son maître, qu'il sera meilleur que lui, alors il atteindra
le statut de chasseur, lui aussi.
Mais certains enfants refusent de devenir des combattants après avoir suivi la formation de base. Ceux-ci sont
alors destinés à tout autre chose. Ils suivent d'autres cours, suivant le domaine qui intéresse, et finissent par
avoir un autre métier nécessaire à la communauté. Il est évident que ceux qui désirent devenir scientifiques,
ou avocats, auront la possibilité de suivre des études universitaires, mais ils garderont un contact permanent
avec la communauté par l'intermédiaire d'une personne qui sera désignée pour les suivre.


Les chasseurs N36j6f

Les armes des Chasseurs

Au fil des siècles, les Chasseurs ont appris à inventer des armes de plus en plus efficaces contre les vampires, comme les armes blanches. Malheureusement, tuer des Sang-Purs et des Aristocrates restaient des choses très difficiles, voire impossibles. Jusqu’à l’arrivée de l’IR, l’Inhibiteur Régénératif.

Ce produit comme son nom l’indique empêche la régénération des vampires. Ce produit est devenu l’arme suprême des Chasseurs. Seul souci, le produit n’était que sous forme liquide et il fallait absolument l’injecter dans l’organisme. Aussi au départ on le mélangea à des plats et des boissons jusqu’à l’arrivée des armes à feu. Grâce à elles tout changea. Des balles spéciales furent créées, des balles à fragmentation avec une petite cartouche d’IR explosant à l’impact. Ainsi, lorsque les vampires sont touchés, l’IR se déverse dans l’organisme en environ une ou deux minutes.

Sans pouvoir de régénération les vampires devinrent mortels, aussi on pouvait facilement les tuer avec les armes et les moyens conventionnelles, jusqu’à la dissipation du produit ce qui n’arrive qu’entre 3 et 6 heures.

Il existe différents variantes de l’IR, sous forme de gaz par exemple, mais l’effet dure moins longtemps et est moins efficace, le produit n’étant pas en aussi grande quantité que le produit brut. Il y a aussi les glaçons, mais là il faut que le produit soit entièrement dissout dans la boisson. Problème cependant, le goût est reconnaissable par tous les vampires et déforme celui de la boisson.

Il existe certains poisons aussi dont on peut enduire les lames qui affectent les vampires. Leurs capacités sont réduites, et son affaiblis mais ils n’en restent pas moins très dangereux. Il ne faut en aucun cas relâcher sa vigilance où on est mort.

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Le Code des Chasseurs

Les Chasseurs ont plusieurs qu’ils se doivent de suivre. Tout manquement ou transgression de ce Code aurait pour conséquence de faire emprisonner le contrevenant pour être ensuite juger devant la Conseil. Si une de ces transgressions met en péril la paix instaurée, alors le contrevenant aurait sa tête mise à prix aussi bien par les Chasseurs que par les vampires.

Voici le Code :

-Nul ne doit connaitre notre existence. Révéler qui nous sommes et ce que nous faisons auraient de bien trop lourdes conséquences. Les seules personnes à qui vous pouvez vous révéler, ce sont les futurs Chasseurs et vos compagnons de vie, si vous le jugez indispensable. Toutefois vous devrez faire part de votre décision au Conseil avant de le faire. Des dispositions se doivent d’être prises pour le cas où la personne n’accepterait pas cette révélation.

-Les vampires ne doivent en aucun cas être crus. Quel que soit leur camp, Nocturame, Maitre, Frère d’Adam, un vampire reste un vampire et vous ne devez en aucun cas croire ses paroles. Peu importe ses actions ne vous laissez pas abusez par eux. Toutefois, il est de rares exceptions ou vous pouvez croire les vampires, mais surtout ne relâchez jamais votre garde, ayez toujours en tête que la moindre erreur de votre part vous coûtera la vie.

-Aucun vampire n’a le droit de pénétrer dans une de nos villes. Tout vampire tenter de s’infiltrer chez nous doit être éliminé. S’il ne se cache pas et semble venir chez nous sans intention hostile, menez-le chez l’Ancien ou au Conseil sous bonne escorte. Si un vampire vient vous voir pour vous demander une audience auprès du Conseil, prévenez ce dernier qui décidera si oui ou non il accepte de le voir. Quoiqu’il arrive, ils ne doivent jamais aller ailleurs qu’au siège du Conseil. Si un vampire est aperçu ailleurs et sans escorte, vous avez ordre de le tuer quelque soit son rang.

-Aucun Chasseur ne devient vampire. Si telle chose arrive, il sera pourchassé et enfermé. S’il est devenu Nocturne par traitrise, il serait gardé sous surveillance jusqu’à obtenir du Sénat que le Sang-Pur l’ayant vampirisé réponde de ses actions, ou complète la transformation si le Chasseur le souhaite. Si c’est une transformation consentante, le Chasseur serait jugé pour haute trahison et enfermé à vie, ou éliminé s’il devient un Dégénéré.

-Les seuls vampires que vous devez tuer sont les Dégénérés, les autres sont intouchables. Les Infectés présentant des signes de dégénérescence doivent être capturés pour être enfermés afin qu’ils ne blessent personne. Les Infectés sont entendus pour savoir si c’est une transformation consentante ou non. Quel que soit le résultat, le Sénat est toujours avertit et une comparution du Sang-Pur responsable aura lieu. A la suite de cette comparution, il lui sera demandé de compléter la transformation pour éviter tout meurtre inutile, si toutefois l’Infecté le désire.

-Il est interdit de toucher aux autres vampires dans la mesure où ils ne font de mal à aucun humain. Toutefois même ainsi, les Aristocrates et les Sang-Purs ne doivent pas être touchés. Toute transgression de leur part devra être mis à la connaissance du Conseil qui reporta ses informations au Sénat qui jugera si oui ou non le vampire accusé peut être remis aux Chasseurs.

-Aucun Chasseur ne saurait avoir de relation intime avec un vampire. Si cela arrive, il serait aussitôt arrêté pour haute trahison.

-Libérer un prisonnier est bien évidemment interdit, qu’il soit vampire ou humain.

-Nul hormis les Chasseurs ne peut consulter les Archives. Si une personne étrangère aux Chasseurs souhaite les consulter, sa demande doit être faite au Conseil qui tranchera si oui ou non elle est autorisée à les consulter, et quelles sont ses restrictions.

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La Traqueuse
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MessageSujet: Capacités naturelles et pouvoirs [Humain]   Les chasseurs Icon_minitimeSam 25 Oct - 17:47

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Bonus des Chasseurs

Voici la liste des capacités à prendre chez les humains. Pour les Chasseurs, ce nombre est de 6 points car tous sont obligés de prendre le Savoir Vampirique.

1- Savoir Vampirique: (-3 points)
Vous savez tout des vampires de ce monde, vous savez aussi les reconnaitre et savoir de quel caste ils sont juste en leur jetant un coup d'œil.

2- Sprinteur: (-1 point)
Vous savez courir vite et bien... des pros de la fuite comme vous sont rares.

3- Culturiste: (-1 point)
Vous êtes musclé, vous avez une force impressionnante mais cela ne plait pas à tout le monde d'avoir pour voisin un buffle body buildé.

4- Sang froid: (-1 point)
Le sang froid vous permet de garder votre calme dans toute situation ou presque. La seule exception est face à un Sang Pur possédant le charisme écrasant... la sang froid ou pas, vous avez tout intérêt à avoir des fringues de rechange ou des couches sur vous.

5- Compagnon animal: (-1 point)
Vous avez un chien, un chat ou quelque chose du genre et pas trop encombrant certes... mais en plus d'être un fidèle compagnon, c'est avant tout un ami qui vous protège du mieux qu'il peut (ils sentent les vampires et grognent à leur approche, sauf si le vampire possède charme animal).

6- Maniement des armes à feu: (-1 point)
Vous maniez les armes à feu comme personne, Luky Luke est un enfant de cœur à coté de vous.
[Pour cette compétence, il va vous falloir un permis de port d'armes et donc une raison d'en porter une. Monsieur et madame tout le monde, passez votre chemin Wink ]

7- Maniement armes blanches : (-1 point)
Vous adorez les couteaux, les dagues, les armes papillons... etc... et ces armes blanches vous le rendent bien, car vous êtes un petit génie avec ces armes, ma foi, plutôt courante.

8- Combat à mains nues : (-1 point)
Un entrainement de boxe, de boxe de rue, d'art martiaux ou de self défense? Et bien voilà qui peut vous être utile dans notre monde!

9- Acrobate : (-1 point)
Vous êtes gymnaste, membre d'un cirque, ou même un yamakazi! Vous savez utiliser vos aptitudes, votre souplesse et votre environnement pour vous sortir de situations précaires.

10- Premiers secours : (-2 points)
Vous avez votre brevet de secouriste, pratique pour se soigner, ou soigner vos amis.

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Certains Chasseurs ont hérité d'aptitudes caractéristiques des vampires, mais en contrepartie, ils ont hérité de certaines de leurs tares. Un Chasseur ne peut avoir qu'une capacité vampirique ainsi qu'une tare. Si vous choisissez de ne pas avoir de capacité vampirique, vous n'avez pas de tare Wink


Capacités Vampiriques :

1 - Sens surdéveloppé : l'un de vos cinq sens est supérieur à la normale.

2- Force accrue : Votre force est supérieure à celle d'un humain, mais inférieure à celle d'un vampire.

3- Régénération : Vous guérissez plus rapidement que n'importe quel humain, ne laissant aucun cicatrice sur votre corps.

4- Agilité supérieure : Votre agilité et votre souplesse vous permettent de sauter à des hauteurs surhumaines.

5- Agrippe-mur : Vous pouvez rester accroché aux murs par un simple effort de volonté, tant que votre peau le touche. Toutefois, même si seule votre main est accrochée ainsi au mur, elle doit supporter tout le reste de votre poids.

Malus Vampiriques :

1 -Folie sanguinaire :
Le Chasseur est soumis à la même folie que les vampires. Pour lui, le sang est une drogue, un besoin viscéral qui le rend irritable, colérique, violent ou encore mortellement dangereux. En ce cas, il ne pourra en aucun cas s'arrêter à temps pendant un repas de manière à ne pas tuer sa victime.

2- Anthropophagie :
Vous avez envie de chair fraîche, ne pouvant être satisfait par du sang ou de la nourriture normale.

3-Goût de cendres :
Tout autre breuvage ou aliment que le sang a un gout infâme de cendre. Vous ne pouvez donc rien manger ou boire d'autre sans être malade.

4- Aura vampirique :
Vous dégagez une aura de vampire, effrayant les animaux et attirant la suspicion des humains.

5-Pas de reflet :
Vous ne vous reflétez pas dans un miroir. Plutôt déconcertant non?

6-Regard sanglant :
Votre regard est constamment rouge sang, comme lorsqu'un vampire s'est nourrit.

7-Phobie des croix :
Vous avez peur des croix. C'est stupide mais comme ça. Rien qu'à l'idée d'entrer dans une église ou dans un cimetière vous tremblez comme une feuille.

8-Lividité cadavérique :
Votre peau est pâle, pâle comme la mort. Vous êtes un de ceux qui effraient les enfants, qui peuvent jouer les zombies et qui ont leur place pour Halloween.

9-Allergie au soleil :
Des petits boutons, la tête qui tourne, des coups de soleil à ne plus savoir quoi en faire? Bravo l'ami! tu viens de découvrir les joies de l'allergie solaire!

10-Cécité diurne :
Le jour tu es totalement aveuglé par la lumière, impossible pour toi de t'y habituer. Le soleil est pour toi bien trop violent bien que tu supportes sans mal les projecteurs ou les spotlights.

11-Sommeil de plomb :
Dès que le soleil se lève vous vous endormez, ou que vous soyez. Vous ne vous réveillez que quand le soleil disparait. Difficile a vivre tout de même non?

12-Pyrophobie :
C'est la peur du feu. La moindre petite flamme provoque chez vous une peur irrationnelle, d'un feu de plus grande importance naitra une panique incontrôlable.

13-Hémophilie :
Gagné! Vous saignez mais ça ne s'arrête pas de couler, même avec la régénération vampirique!

14-Faiblesse profonde :
Cette tare qui rend les vampires aussi faibles que les humains vous rend aussi faible qu'un enfant.

15-Cauchemars :
Vous faites des cauchemars, vos rêves sont envahis de sang, de meurtres au point que vous vous réveillez presque toutes les nuits en hurlant.

16 - Asservissement :
Il y a un vampire auquel vous ne pouvez résister. Vous ne pouvez le tuer, lui faire de mal ou contredire ses ordres. Plutôt ennuyeux quand on est un chasseur.

17 - Canines proéminentes :
Vous avez de jolies canines de vampires. Attention à ne pas vous faire tuer par vos pairs.

18 - Hantise :
Je vois des morts! Tout le temps! C'est moche hein? Rassurez-vous ce ne sont que des illusions de votre esprit, mais malheureusement elles ne vous quittent jamais. Après tout les fantômes ça n'existe pas, hein?

19 - Lépidophobie :
Vous avez peur des papillons. Stupide non ? Et surtout pas très pratique quand on sait que les vampires se transforment en cet insecte volant.

20 - Sang brûlant :
Au contraire du sang vicié qui rend impossible aux vampires de ne boire que du sang des leurs, le sang brûlant inflige d'atroces souffrances au Chasseur qui serait touché par du sang de vampire. Les zones touchées le brûlent au point de lui ronger sévèrement la peau. Les Chasseurs touchés par cette tare s'emmitouflent des pieds à la tête pour éviter ce genre d'incident.


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